Quatre mercenaires galactiques attaquent ensemble dans une cité industrielle en ruines Quatre mercenaires galactiques attaquent ensemble dans une cité industrielle en ruines

Star Wars Zero Company : un XCOM aux airs de Midnight Suns

L’essentiel

  • Star Wars Zero Company sortira le 27 août 2026.
  • Le jeu arrivera sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
  • Bit Reactor développe ce jeu tactique au tour par tour avec Respawn Entertainment et Lucasfilm Games.
  • Chaque opérateur dispose de trois points d’action par tour.
  • La campagne se déroule à la fin de la Guerre des Clones, sous la direction de Hawks.

Un jeu tactique dans l’ombre de la Guerre des Clones

Star Wars Zero Company est un jeu de stratégie tactique au tour par tour situé dans les dernières heures de la Guerre des Clones. Bit Reactor, Respawn Entertainment et Lucasfilm Games présentent le titre comme une aventure solo mêlant combats, enquêtes et narration cinématographique. Découvrez la présentation officielle de Star Wars Zero Company

Le joueur incarne Hawks, un ancien officier de la République devenu chef d’une compagnie de mercenaires. Son escouade rassemble des clones, des soldats, des droïdes, des Mandaloriens et des utilisateurs de la Force. Cette composition permet de créer une équipe personnalisée, tout en conservant des personnages possédant leur propre histoire.

L’histoire de Hawks et de la Compagnie Zero

Hawks doit réunir une équipe capable d’enquêter sur une menace liée à la Spire infinie, un mystérieux culte séparatiste associé au côté obscur. Cette intrigue donne au jeu une tonalité plus sombre que les récits traditionnels consacrés à la Guerre des Clones.

L’aventure cherche ainsi à mélanger plusieurs influences de Star Wars. Les combats et les personnages rappellent la série The Clone Wars, tandis que l’atmosphère plus dure évoque Rogue One. Le résultat pourrait offrir une vision moins manichéenne du conflit entre la République et les Séparatistes.

Hawks reste présent dans les missions principales et peut être personnalisé. Toutefois, sa mort entraîne la fin de la partie. Cette règle distingue le protagoniste des autres opérateurs, qui peuvent disparaître définitivement sans interrompre la campagne.

Une menace liée au côté obscur

La Spire infinie sert de fil rouge à la campagne et donne une direction claire aux opérations de la Compagnie Zero. Les missions ne consistent donc pas seulement à éliminer des ennemis sur une carte.

La campagne alterne les opérations tactiques, les enquêtes, l’exploration de la base et les décisions prises sur une carte galactique. Certaines opérations peuvent disparaître après un certain délai. Le joueur doit donc choisir ses priorités au lieu de suivre une progression totalement linéaire.

Cette organisation rappelle davantage un jeu de rôle narratif qu’un simple enchaînement de batailles. Chaque choix peut modifier les relations entre les personnages, les récompenses obtenues ou l’accès à certaines missions secondaires.

Un descendant très fidèle de XCOM

Star Wars Zero Company reprend la plupart des fondations qui ont rendu XCOM célèbre : couverture, chances de toucher, progression des soldats, personnalisation de l’équipement et blessures persistantes.

Les combats reposent sur une alternance classique. Le joueur agit avec son escouade, puis les ennemis exécutent leurs actions. Il doit exploiter les abris, contrôler les lignes de tir et anticiper l’arrivée de renforts.

Cette structure rend chaque tour lisible, mais elle ne manque pas de profondeur. Une mission peut demander de survivre à plusieurs vagues, de sauver des civils, de désamorcer des bombes ou de rejoindre une zone d’extraction.

Des combats au tour par tour fondés sur le placement

Les combats de Star Wars Zero Company reposent sur le placement, la couverture et l’ordre des actions. Chaque opérateur dispose de trois points d’action par tour pour se déplacer, attaquer, utiliser un objet ou déclencher une capacité.

Ce nombre supérieur à celui de XCOM modifie légèrement la construction des tours. Un personnage peut se mettre à couvert, tirer, puis utiliser une compétence. Il peut aussi se déplacer sur une longue distance avant de terminer son tour dans une position défensive.

La difficulté vient surtout de l’ordre choisi. Il faut décider quel opérateur doit agir en premier, quelle cible affaiblir et quel allié conserver pour une intervention d’urgence.

Une erreur peut rapidement aggraver la situation. Un déplacement trop ambitieux expose un personnage, tandis qu’une attaque lancée trop tôt peut empêcher une combinaison plus efficace.

Trois points d’action pour construire chaque tour

Les trois points d’action donnent davantage de liberté, mais ils ne suppriment pas la nécessité de planifier. Chaque déplacement, tir ou compétence consomme une partie de cette réserve.

Le joueur peut par exemple déplacer un soldat clone derrière une caisse, tirer sur un droïde, puis utiliser une capacité de soutien. Une autre solution consiste à avancer rapidement, attaquer une cible prioritaire et demander une assistance à un coéquipier.

Cette souplesse rend le jeu plus accessible aux débutants. Elle offre aussi davantage d’options aux habitués de XCOM, qui peuvent construire des tours plus complexes.

Cependant, les points d’action ne suffisent pas à déclencher toutes les capacités. Les attaques les plus puissantes utilisent une ressource collective appelée Advantage.

Advantage, couverture et Overwatch directionnel

Advantage est une ressource commune générée lorsque les opérateurs infligent des dégâts. Le groupe peut ensuite la dépenser pour lancer des capacités spéciales sans utiliser les points d’action classiques. L’interview de Bit Reactor sur le système Advantage

Ce système oblige à choisir entre plusieurs utilisations. Le joueur peut employer Advantage pour lancer une attaque dévastatrice, soigner un allié ou renforcer l’ensemble de l’équipe.

La ressource crée donc une forme de tension collective. Une capacité utilisée par un soldat peut empêcher le médecin d’activer son propre soutien. Il faut alors évaluer la menace immédiate et les risques des tours suivants.

Star Wars Zero Company se distingue aussi de XCOM par l’absence de brouillard de guerre. Les ennemis visibles réduisent les attaques surprises, mais ils permettent de mieux analyser la situation avant d’agir.

L’Overwatch adopte également un fonctionnement directionnel. Le joueur définit un cône de surveillance au lieu de couvrir automatiquement toutes les directions. Cette contrainte rend l’orientation des personnages particulièrement importante.

Une difficulté renforcée par les blessures et la mort permanente

La mort permanente est une option importante de Star Wars Zero Company, car elle donne des conséquences durables aux erreurs commises en mission.

Un opérateur ne disparaît pas nécessairement après sa première chute. Il peut recevoir une blessure, être stabilisé et reprendre le combat. Toutefois, plusieurs blessures peuvent provoquer sa mort définitive.

Le joueur doit alors choisir entre abandonner un allié, le relever ou risquer une nouvelle blessure pour terminer l’objectif. Entre deux opérations, il peut également payer des soins afin de remettre ses troupes en état.

Cette mécanique renforce l’attachement aux personnages. Un soldat n’est plus une simple unité interchangeable lorsqu’il possède une histoire, des relations et une spécialisation construite au fil de la campagne.

La mort permanente peut être désactivée. Cependant, son activation devrait donner davantage de poids aux décisions tactiques et aux choix effectués sur le champ de bataille.

Quand Midnight Suns rencontre Star Wars

Les éléments les plus originaux de Star Wars Zero Company viennent de sa dimension narrative et relationnelle, directement inspirée de Marvel’s Midnight Suns.

Le jeu propose une base explorable, des conversations entre opérateurs, des liens évolutifs et des bonus liés aux relations. Il ajoute ainsi une dimension personnelle à une formule habituellement centrée sur des soldats anonymes.

The Den, un hub consacré à l’équipe

The Den sert de base d’opérations entre les missions et permet de gérer la progression de la Compagnie Zero. Le joueur y prépare ses agents, consulte la carte galactique et prend certaines décisions liées à la campagne.

Cette base est aussi un lieu d’exploration à la troisième personne. Elle donne aux personnages un espace commun, contrairement aux menus plus abstraits de nombreux jeux tactiques.

L’expérience semble toutefois plus compacte que celle de Midnight Suns. Les dialogues sont plus courts et les interactions sociales paraissent moins nombreuses. Cette approche pourrait éviter les séquences relationnelles trop longues qui avaient divisé les joueurs.

Le jeu conserve ainsi l’idée d’un groupe vivant sans transformer chaque pause entre deux missions en longue phase de simulation sociale.

Des relations qui influencent les combats

Les relations entre les opérateurs progressent lorsqu’ils accomplissent des missions ensemble ou s’entraident pendant les combats.

Un soin, une attaque de soutien ou une assistance réussie peut renforcer le lien entre deux personnages. Ces relations peuvent ensuite débloquer des bonus statistiques et de nouvelles synergies.

Cette mécanique donne une valeur stratégique aux affinités. Le meilleur groupe n’est pas forcément composé des quatre classes les plus puissantes. Il peut être plus intéressant d’associer des personnages dont les liens améliorent leurs capacités communes.

Les décisions prises pendant certaines opérations peuvent également influencer les relations et les missions secondaires. Le jeu rapproche donc les conséquences narratives et les conséquences tactiques.

Le système de Backup et les attaques combinées

Backup permet à un opérateur de demander à un autre membre de l’équipe d’enchaîner automatiquement une attaque.

Cette capacité pousse à organiser les actions autour de combinaisons précises. Le joueur ne fait plus agir chaque personnage de manière isolée. Il prépare plutôt une séquence où une attaque ouvre une opportunité pour un autre opérateur.

Un personnage peut ainsi affaiblir un ennemi, déclencher une assistance et laisser un spécialiste achever la cible. Cette logique rappelle les cartes jouées en combinaison dans Midnight Suns, même si Star Wars Zero Company conserve une structure plus proche de XCOM.

Les synergies devraient également varier selon les classes. Un Jedi peut déplacer un adversaire, un tireur peut exploiter sa nouvelle position et un médecin peut sécuriser l’équipe après l’assaut.

Des opérateurs personnalisables et complémentaires

Star Wars Zero Company propose huit spécialisations générales et permet de créer des profils hybrides au cours de la campagne.

Chaque opérateur commence avec une spécialisation principale. Une seconde spécialisation peut ensuite être ajoutée afin de modifier son rôle sur le terrain. Le joueur peut ainsi créer un combattant mobile, un spécialiste du soutien ou une unité axée sur les dégâts critiques.

Les principales classes disponibles

Les huit spécialisations générales sont Assault, Heavy, Sharpshooter, Scoundrel, Soldier, Gunslinger, Scout et Medic.

SpécialisationRôle principal
AssaultAttaque directe et progression agressive
HeavyPuissance de feu et contrôle de zone
SharpshooterTirs à longue distance et dégâts ciblés
ScoundrelMobilité, ruse et attaques opportunistes
SoldierPolyvalence et efficacité générale
GunslingerEnchaînement de tirs et élimination rapide
ScoutReconnaissance et déplacement rapide
MedicSoins, soutien et récupération de l’équipe

Ces rôles constituent une base de personnalisation. Le joueur peut toutefois adapter les talents, les armes et les équipements pour créer des variantes plus spécialisées.

Une équipe équilibrée devra probablement combiner dégâts, mobilité, contrôle et soutien. Néanmoins, le système de spécialisations hybrides devrait permettre des compositions plus offensives ou plus défensives.

Jedi, Mandaloriens et astromechs

Les Jedi, les Mandaloriens et les astromechs apportent des archétypes liés à l’univers Star Wars.

Les Jedi peuvent repousser les ennemis, dévier les tirs et modifier directement le positionnement des adversaires. Leur présence introduit une forme de contrôle très différente des armes à distance.

Les Mandaloriens privilégient une approche mobile et agressive. Leur équipement leur permet de se déplacer rapidement et de frapper des cibles difficiles à atteindre pour les soldats classiques.

Les astromechs occupent un rôle de soutien. Ils peuvent soigner, améliorer le groupe, lancer des grenades et contrôler certaines zones du champ de bataille.

Ces archétypes donnent une identité forte à l’escouade. Leur véritable intérêt dépendra toutefois de leur capacité à modifier les stratégies, et pas seulement de leur apparence ou de leurs animations.

Créer des spécialisations hybrides

La personnalisation permet d’adapter chaque opérateur aux besoins de la campagne. Un soldat peut abandonner un rôle purement offensif pour acquérir des outils de soutien ou de mobilité.

Cette liberté encourage l’expérimentation. Un tireur peut devenir plus résistant, tandis qu’un spécialiste du corps-à-corps peut recevoir des compétences améliorant ses déplacements.

Les personnages écrits par les développeurs conservent néanmoins certaines spécialisations liées à leur identité. Cette limite évite que tous les opérateurs deviennent interchangeables.

Le système devra donc trouver un équilibre entre liberté et personnalité. Une personnalisation trop stricte limiterait les compositions, tandis qu’une liberté totale pourrait effacer les différences entre les membres de l’équipe.

Une formule plus accessible, mais assez prudente

Star Wars Zero Company semble vouloir rendre la stratégie tactique plus accessible sans supprimer les mécaniques exigeantes de XCOM.

Les trois points d’action, les objectifs variés et l’absence de brouillard de guerre facilitent la lecture du champ de bataille. En revanche, la mort permanente, les blessures et la gestion d’Advantage maintiennent une pression constante.

Une stratégie pensée pour les débutants

Star Wars Zero Company paraît accessible aux débutants grâce à des règles immédiatement compréhensibles et à une présentation plus guidée.

Les joueurs peuvent identifier les couvertures, observer les ennemis et comprendre les rôles des classes sans devoir maîtriser toutes les subtilités de XCOM. Les personnages nommés offrent aussi un point d’entrée narratif plus clair que des soldats générés aléatoirement.

Cette accessibilité ne signifie pas que les combats sont simples. Les renforts, les objectifs secondaires et les ressources partagées peuvent rapidement compliquer un affrontement.

Le jeu semble donc viser un compromis entre découverte progressive et profondeur stratégique. Les débutants devraient pouvoir avancer, tandis que les experts chercheront les meilleures combinaisons entre classes et relations.

Des missions aux objectifs variés

Les missions ne se limitent pas à l’élimination de tous les ennemis. Elles peuvent demander de sauver des civils, de résister à des vagues, de désamorcer des bombes ou de rejoindre une zone d’extraction.

Cette variété empêche les combats de suivre toujours le même rythme. Le joueur doit parfois avancer rapidement, protéger une position ou accepter de quitter la carte avant d’avoir éliminé toutes les menaces.

Les renforts ennemis peuvent aussi apparaître pendant l’opération. Une position qui semblait sûre devient alors un point de passage dangereux.

La diversité des objectifs sera essentielle pour éviter la répétition. Les planètes et les factions de Star Wars offrent un cadre riche, mais les missions devront réellement exploiter cette variété.

Les limites observées dans les premières previews

Les premières previews signalent des combats efficaces, mais parfois trop proches de XCOM 2 dans leur structure. Certaines arènes paraissent petites, ouvertes et construites autour de couvertures similaires.

L’absence de brouillard de guerre réduit également la tension. Les ennemis visibles rendent la planification plus confortable, mais ils diminuent le risque de découvrir une menace imprévue.

Des réserves techniques ont aussi été relevées. Elles concernent la caméra, le ciblage, la précision de l’interface à la souris et au clavier, les chutes de fréquence d’images et certaines couvertures qui ne bloqueraient pas toujours correctement les tirs.

Ces problèmes proviennent de versions de préproduction et ne permettent pas de juger définitivement la version finale. Ils montrent toutefois que la lisibilité devra rester une priorité dans un jeu où chaque action compte.

Star Wars Zero Company peut-il renouveler le genre ?

Star Wars Zero Company ne réinvente pas fondamentalement le combat tactique, mais il cherche à renouveler l’expérience par ses personnages, ses relations et ses conséquences.

Le jeu assume son héritage XCOM au lieu de tenter une rupture radicale. Son ambition consiste plutôt à rendre cette formule plus cinématographique, plus personnelle et plus accessible.

Une approche narrative plus personnelle

La présence de Hawks, des opérateurs personnalisables et des personnages dotés d’une histoire donne une dimension plus humaine à la campagne.

Les blessures, les relations et les pertes définitives peuvent transformer une simple victoire en événement mémorable. Sauver un opérateur ne sert plus seulement à conserver une unité efficace. Cela permet aussi de préserver une relation et une partie de l’histoire de l’escouade.

Cette approche rapproche Zero Company de Mass Effect et de Midnight Suns. Toutefois, le jeu conserve une priorité tactique plus forte, avec des missions et des ressources qui influencent directement la progression.

Le risque d’une formule trop proche de XCOM 2

Le principal risque de Star Wars Zero Company reste son conservatisme. Les combats peuvent donner l’impression d’utiliser une formule déjà maîtrisée, avec peu de changements structurels.

Les classes atypiques, comme les Jedi et les astromechs, devront donc transformer les décisions du joueur. Si elles se contentent d’appliquer des effets différents aux mêmes situations, leur originalité restera limitée.

La variété des cartes et des ennemis représentera un autre élément déterminant. Une répétition des mêmes arènes ouvertes et des mêmes renforts pourrait réduire l’intérêt d’une campagne pourtant riche sur le plan narratif.

Une sortie très attendue par les amateurs de stratégie

Star Wars Zero Company sortira le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu sera disponible en solo et proposera une campagne tactique située pendant la Guerre des Clones. Consultez les informations officielles sur la sortie et les plateformes

PlateformeDate de sortieFormat
PC27 août 2026Jeu solo tactique au tour par tour
PlayStation 527 août 2026Jeu solo tactique au tour par tour
Xbox Series X|S27 août 2026Jeu solo tactique au tour par tour

Le titre devra convaincre deux publics différents. Les amateurs de XCOM attendront une profondeur suffisante, tandis que les fans de Star Wars rechercheront une campagne cohérente et des personnages crédibles.

Star Wars Zero Company ne semble donc pas vouloir devenir le nouveau standard du jeu tactique. Il préfère combiner une base familière avec des éléments narratifs issus de Midnight Suns.

Son intérêt dépendra finalement de l’équilibre entre ces deux identités. Si les relations, les classes et les conséquences influencent réellement les combats, le jeu pourra dépasser le simple statut de XCOM dans l’univers Star Wars. Dans le cas contraire, il restera une adaptation ambitieuse, mais très prudente, d’une formule déjà connue.

FAQ

Star Wars Zero Company sera-t-il disponible sur Nintendo Switch ?

Star Wars Zero Company est annoncé sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune version Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 ou autre console portable n’est mentionnée dans les informations officielles disponibles. Le jeu nécessite donc une plateforme de génération actuelle ou un ordinateur compatible pour profiter de sa campagne tactique au tour par tour.

Star Wars Zero Company proposera-t-il un mode multijoueur ?

Star Wars Zero Company est présenté comme une expérience solo centrée sur une campagne narrative et tactique. Les informations disponibles ne mentionnent aucun mode multijoueur compétitif ou coopératif. Le joueur dirigera Hawks et sa compagnie de mercenaires à travers des missions scénarisées, la gestion d’une base et des opérations secondaires dans l’univers de Star Wars.

Le prix de Star Wars Zero Company est-il déjà connu ?

Les informations fournies pour cette actualité ne précisent pas le prix exact de Star Wars Zero Company. Le jeu sera commercialisé sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec des informations de précommande disponibles sur le site officiel d’Electronic Arts. Le tarif peut varier selon l’édition choisie et la plateforme utilisée.

Star Wars Zero Company convient-il aux joueurs qui débutent avec XCOM ?

Oui, Star Wars Zero Company semble conçu pour accueillir les débutants grâce à des règles lisibles, des objectifs variés et une progression guidée. Les joueurs découvriront progressivement les couvertures, les classes et les capacités spéciales. Toutefois, la mort permanente, les blessures et la gestion d’Advantage pourront représenter un véritable défi pendant la campagne.

Peut-on désactiver la mort permanente dans Star Wars Zero Company ?

Oui, Star Wars Zero Company permet de désactiver la mort permanente des opérateurs. Cette option rend la campagne plus accessible aux joueurs qui souhaitent privilégier l’histoire et l’exploration des systèmes tactiques. En l’activant, les décisions prennent davantage de poids, car une erreur peut entraîner la disparition définitive d’un membre important de l’escouade.

✍️ Écrit par William Olson — fondateur de Jeuxvideal, joueur PC et console depuis Half-Life et la saga Halo. Chaque contenu est validé avant publication.

Contenu élaboré avec assistance IA, vérifié et validé par l'éditeur — notre méthodologie. Une erreur ? Elle est corrigée sous 24 h : signalez-la.

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