L’essentiel
- DoomPaint permet de jouer à Doom (1993) dans Microsoft Paint sous Windows.
- Le projet a été créé par Mark Russinovich, directeur technique de Microsoft Azure.
- Paint n’exécute pas le jeu : le moteur ViZDoom calcule les images, puis les envoie dans Paint.
- L’affichage peut atteindre 35 images par seconde, avec une résolution de 320 × 200 ou 640 × 400 pixels.
- Le projet est open source, disponible gratuitement sous licence MIT sur GitHub.
DoomPaint, le projet fou de Mark Russinovich
Un Doom jouable dans l’application de dessin
DoomPaint permet bien de jouer à Doom dans Microsoft Paint, même si l’application de dessin ne fait pas fonctionner le moteur du jeu.
Le projet reprend la version shareware originale de Doom, sorti en 1993. Le joueur retrouve donc un véritable FPS rétro, avec ses niveaux, ses ennemis, ses armes, sa musique MIDI et ses effets sonores.
L’idée vient de Mark Russinovich, connu pour son travail sur les outils Sysinternals et son expertise approfondie de Windows. En août 2026, le directeur technique de Microsoft Azure a publié ce projet expérimental pour repousser une nouvelle fois les limites du célèbre mème « Can it run Doom? ».
L’expérience reste volontairement absurde. Microsoft Paint sert normalement à créer ou modifier des images. Avec DoomPaint, il devient l’écran d’un jeu vidéo, alors qu’il ne réalise aucun calcul graphique complexe.
Une nouvelle étape pour le mème « Can it run Doom? »
DoomPaint s’inscrit dans la longue tradition des appareils improbables capables d’afficher Doom.
Depuis plusieurs années, des développeurs installent le jeu sur des calculatrices, des routeurs, des appareils photo, des montres connectées et d’autres objets qui n’ont pas été conçus pour jouer. Le défi consiste moins à profiter d’une expérience confortable qu’à démontrer qu’un système peut afficher le jeu.
Doom possède plusieurs caractéristiques qui facilitent ces expérimentations. Son moteur original est ancien, relativement léger et largement documenté. De nombreux projets libres permettent également de l’adapter à des environnements très différents.
Avec DoomPaint, la plaisanterie atteint toutefois un nouveau niveau. Paint n’est pas un appareil spécialisé, ni un système d’exploitation alternatif. Il s’agit simplement d’un outil bureautique installé sur presque tous les anciens ordinateurs Windows.
Comment Doom fonctionne dans Microsoft Paint
Doom fonctionne dans Paint grâce à un moteur externe qui transmet chaque image à l’application par l’intermédiaire du presse-papiers Windows.
Paint sert uniquement d’écran
Microsoft Paint affiche les images du jeu, mais il ne calcule pas les décors, les ennemis ou les déplacements.
Le programme lance d’abord le moteur ViZDoom en arrière-plan. Ce moteur, basé sur ZDoom, est notamment utilisé dans la recherche en intelligence artificielle et l’apprentissage par renforcement.
ViZDoom gère la logique complète de Doom. Il calcule les déplacements du personnage, les collisions, les tirs, les ennemis, les textures et les changements de niveaux. Il produit ensuite une image correspondant à l’état actuel de la partie.
DoomPaint récupère cette image et la copie dans le presse-papiers de Windows. Le programme colle alors le contenu dans la fenêtre de Paint. Pour l’application, chaque image ressemble à une nouvelle modification apportée à la zone de dessin.
Cette méthode explique la phrase humoristique de Russinovich : « Paint affiche le jeu, mais ne le calcule pas. Paint ne calcule rien. » Le rôle de Paint se limite donc à présenter les images reçues.
Le rôle du moteur ViZDoom
ViZDoom est le véritable moteur de jeu utilisé par DoomPaint.
Cette solution évite de recréer Doom avec des formes géométriques, des pinceaux ou des fonctions natives de Paint. Le projet utilise plutôt un environnement capable de lancer le jeu et de générer ses images en temps réel.
Le moteur conserve ainsi les éléments essentiels de l’expérience originale. Les cartes, les ennemis, les armes et les règles de Doom restent calculés en dehors de Paint. L’application de Microsoft ne fait qu’accueillir le résultat final.
Cette séparation entre calcul et affichage constitue l’aspect le plus intéressant de DoomPaint. Elle montre qu’un logiciel peut servir d’écran sans avoir été conçu pour afficher un jeu vidéo.
Le presse-papiers Windows et le protocole OLE
DoomPaint transmet les images à Paint grâce au presse-papiers Windows et au mécanisme OLE.
OLE, pour « Object Linking and Embedding », est une technologie de Windows qui permet à des applications d’échanger ou d’intégrer des contenus. DoomPaint l’utilise pour coller les images produites par ViZDoom dans la zone de dessin.
Le programme doit cependant éviter les erreurs liées aux mises à jour rapides du presse-papiers. Une application qui remplace son contenu à chaque image peut perturber les collages successifs.
DoomPaint s’appuie donc sur un outil chargé de maintenir la liaison entre le moteur et Paint. Le dispositif actualise l’affichage en continu sans interrompre le flux d’images à chaque nouvelle frame.
Une prouesse technique pleine de limites
DoomPaint est surtout une démonstration technique, car ses performances dépendent fortement de l’ordinateur utilisé.
L’affichage image par image
Le projet peut atteindre 35 images par seconde, mais le nombre d’images réel varie selon la configuration.
La cadence maximale correspond au fonctionnement original de Doom, dont le moteur historique vise 35 images par seconde. Cette limite ne signifie pas que toutes les machines atteindront constamment ce résultat.
Le passage par le presse-papiers et Paint ajoute plusieurs étapes entre le calcul de l’image et son affichage. Sur un ordinateur peu puissant, cette chaîne peut provoquer des ralentissements importants.
Mark Russinovich prévient d’ailleurs que les performances peuvent parfois tomber à un niveau comparable à celui d’un tableur. Dans ce cas, le jeu reste techniquement fonctionnel, mais l’expérience devient difficilement jouable.
La gestion du clavier et des contrôles
DoomPaint intercepte les touches du clavier avant qu’elles ne soient transmises à Paint.
Sans cette interception, les commandes de Doom pourraient déclencher des fonctions de Paint. Les touches fléchées risqueraient, par exemple, de déplacer une sélection ou de modifier l’interface au lieu de contrôler le personnage.
Le projet utilise un crochet clavier de bas niveau, appelé WH_KEYBOARD_LL dans Windows. Ce mécanisme récupère les touches, les transmet à ViZDoom, puis empêche leur propagation vers Paint.
Les commandes restent proches de celles d’un FPS classique :
| Touches | Action |
|---|---|
| W / S ou ↑ / ↓ | Avancer ou reculer |
| A / D ou ← / → | Tourner |
| Q / E ou , / . | Se déplacer latéralement |
| Ctrl ou F | Tirer |
| Espace | Utiliser ou ouvrir une porte |
| Maj | Courir |
| F12 | Quitter le jeu |
| Ctrl + Z | Activer le gag du retour en arrière |
Le tir est associé à Ctrl et à F. Cette redondance évite certains problèmes avec des utilitaires Windows susceptibles d’intercepter la touche Ctrl avant le jeu.
Des performances jusqu’à 35 FPS
DoomPaint propose une résolution de 320 × 200 ou de 640 × 400 pixels, avec un maximum annoncé de 35 FPS.
Ces dimensions correspondent à l’esthétique très basse résolution de Doom. Elles limitent la quantité d’informations à transférer entre ViZDoom, le presse-papiers et Paint.
La résolution 320 × 200 offre généralement la meilleure compatibilité avec le concept original. Le mode 640 × 400 fournit une image plus détaillée, mais il peut demander davantage de ressources lors des transferts successifs.
L’audio est également pris en charge. La musique MIDI et les effets sonores accompagnent donc l’affichage des images, même si la qualité de l’expérience dépend de la configuration audio de Windows.
Que contient DoomPaint ?
DoomPaint contient le jeu shareware original, les éléments nécessaires à son affichage et les scripts permettant de lancer l’expérience sous Windows.
Le Doom original et ses effets audio
La version incluse correspond au fichier shareware DOOM1.WAD et comprend le contenu du premier épisode.
Ce fichier contient les données essentielles du jeu : niveaux, textures, ennemis, objets et éléments graphiques. Le projet ne transforme pas Paint en une nouvelle version de Doom ; il utilise les ressources du jeu original avec un moteur compatible.
Cette précision est importante pour comprendre la nature du projet. DoomPaint constitue avant tout une méthode originale d’affichage. Le gameplay reste celui du Doom de 1993, avec ses commandes et sa structure classique.
La musique MIDI et les effets sonores sont inclus afin de conserver une partie de l’identité sonore du FPS. Le joueur ne découvre donc pas seulement une succession d’images dans Paint.
Les résolutions disponibles
DoomPaint affiche le jeu en 320 × 200 ou en 640 × 400 pixels.
La première résolution correspond à la définition historique de Doom. Elle rappelle les écrans d’ordinateur des années 1990 et renforce l’aspect rétro de l’expérience.
La seconde résolution double la largeur et la hauteur de l’image. Elle offre un affichage plus lisible, mais elle peut augmenter la charge liée au transfert des images vers Paint.
Le projet cherche ainsi un équilibre entre fidélité historique, fluidité et démonstration technique. Il ne vise pas le confort visuel d’un portage moderne.
La licence open source et la compatibilité Windows
DoomPaint est distribué sous licence MIT et fonctionne uniquement dans un environnement Windows.
Le projet repose sur plusieurs composants spécifiques à Windows, notamment mspaint.exe, Python, pywin32 et pywinauto. Ces bibliothèques permettent au programme de communiquer avec les fenêtres, le clavier et le presse-papiers.
La licence MIT autorise la consultation, la modification et la réutilisation du code dans le respect des conditions prévues par cette licence. Les utilisateurs expérimentés peuvent donc étudier le fonctionnement du projet ou proposer leurs propres améliorations.
La compatibilité reste toutefois limitée. DoomPaint n’est pas prévu nativement pour macOS, Linux, les consoles ou les versions mobiles de Paint.
Comment jouer à Doom dans Paint
Pour jouer à Doom dans Paint, il faut un ordinateur Windows, Python, une connexion internet au premier lancement et les fichiers du projet GitHub.
Les prérequis nécessaires
Le lancement nécessite Windows, Microsoft Paint et une installation fonctionnelle de Python.
Le projet utilise des composants propres à l’environnement Windows. Il faut donc disposer d’une version de Paint accessible depuis le système, ainsi que des autorisations nécessaires pour lancer les scripts.
Une connexion internet est recommandée lors du premier démarrage. Le script fourni peut créer un environnement virtuel Python et installer automatiquement les dépendances nécessaires.
Comme pour tout projet open source téléchargé sur internet, il est préférable de consulter le code et les instructions officielles avant de l’exécuter. La page DoomPaint sur GitHub contient les fichiers et les indications mises à jour par son auteur.
Le téléchargement depuis GitHub
Le téléchargement s’effectue depuis le dépôt officiel de DoomPaint publié par Mark Russinovich.
Après avoir récupéré l’archive, il faut l’extraire dans un dossier facilement accessible. Le projet contient notamment un fichier nommé run.bat, conçu pour simplifier le démarrage.
Ce fichier automatise plusieurs opérations. Il peut créer un environnement virtuel Python, installer les bibliothèques nécessaires et préparer les composants utilisés par DoomPaint.
Les utilisateurs qui préfèrent contrôler chaque étape peuvent également examiner les scripts du projet. Cette méthode permet de comprendre les commandes exécutées avant de lancer l’application.
Le lancement avec Python et run.bat
Le lancement de DoomPaint s’effectue généralement en exécutant le fichier run.bat depuis le dossier extrait.
Une fois le script démarré, Microsoft Paint s’ouvre et reçoit les images produites par ViZDoom. Il faut garder la fenêtre de Paint au premier plan afin de préserver le fonctionnement correct de l’affichage.
Les commandes du clavier sont ensuite capturées par DoomPaint. Le joueur peut avancer, tourner, tirer, courir et ouvrir les portes comme dans la version originale de Doom.
Les performances ne sont pas garanties. Si l’image saccade ou si la cadence chute fortement, réduire la résolution peut améliorer la fluidité. Il faut également éviter de déplacer ou de redimensionner la fenêtre pendant la partie.
Pourquoi Doom tourne-t-il partout ?
Doom tourne sur de nombreux systèmes parce que son moteur est léger, ancien, documenté et facilement adaptable.
Une tradition vieille de plusieurs décennies
Le défi « Can it run Doom? » repose sur la volonté de faire fonctionner le jeu sur des appareils qui n’ont pas été conçus pour cela.
Le moteur original de Doom demande peu de ressources comparé aux jeux modernes. Il fonctionne avec des technologies anciennes et des environnements graphiques beaucoup moins complexes que ceux des productions actuelles.
Des développeurs ont donc pu créer des adaptations pour des appareils très variés. Chaque nouveau portage devient une preuve de compétence, mais aussi une plaisanterie destinée à la communauté informatique.
DoomPaint reprend exactement cette logique. Microsoft Paint n’est pas utilisé parce qu’il serait performant pour le jeu. Il est choisi parce qu’il représente l’un des outils les plus simples et les plus familiers de Windows.
De l’exploit technique à la plaisanterie informatique
L’intérêt de DoomPaint vient davantage de son idée que de sa supériorité technique.
Faire tourner Doom dans un moteur moderne ou sur un ordinateur récent ne constitue plus un défi majeur. En revanche, utiliser Paint comme écran oblige à contourner les fonctions habituelles de Windows.
Le projet transforme ainsi une contrainte en gag visuel. Le joueur voit un jeu en trois dimensions apparaître dans une application associée aux dessins simples, aux annotations et aux exercices scolaires.
Cette opposition crée l’effet comique recherché par son auteur. Le jeu fonctionne, mais Paint n’est toujours pas devenu un moteur graphique.
DoomPaint est-il vraiment utile ?
DoomPaint n’est pas destiné à remplacer les ports modernes de Doom, car il s’agit avant tout d’une expérience expérimentale.
Une expérience surtout expérimentale
Pour jouer confortablement à Doom, un portage classique reste plus pratique que Microsoft Paint.
Les contrôles peuvent fonctionner correctement, mais l’affichage dépend d’une succession de copies et de collages. La fluidité varie donc davantage que dans une version conçue pour utiliser directement une fenêtre graphique.
Le projet impose aussi plusieurs contraintes. Il fonctionne sous Windows, nécessite Python et demande de conserver Paint au premier plan. Ces conditions limitent son intérêt pour une utilisation quotidienne.
DoomPaint s’adresse surtout aux curieux, aux passionnés de programmation et aux amateurs de détournements logiciels. Il permet de découvrir une méthode originale sans prétendre améliorer le jeu d’origine.
Un projet qui illustre la puissance du détournement logiciel
DoomPaint démontre qu’une application peut être détournée de sa fonction première pour afficher un contenu qu’elle ne sait pas calculer elle-même.
Le moteur ViZDoom s’occupe du jeu. Le presse-papiers transporte les images. Le crochet clavier transmet les commandes. Paint assure enfin l’affichage visible par le joueur.
Chaque composant conserve donc un rôle précis. L’intérêt du projet vient de leur assemblage, plutôt que d’une modification profonde du code de Paint.
Cette approche rappelle qu’un système informatique peut souvent être utilisé d’une manière imprévue lorsque ses interfaces sont suffisamment accessibles. Dans ce cas précis, le résultat prend la forme d’un Doom jouable dans Paint, avec une bonne dose d’humour.
Conclusion
DoomPaint permet réellement de jouer à Doom dans Microsoft Paint, mais Paint ne fait qu’afficher les images calculées par ViZDoom.
Le projet de Mark Russinovich associe un moteur de jeu, le presse-papiers Windows, le protocole OLE et un système d’interception du clavier. Cette architecture autorise un affichage pouvant atteindre 35 images par seconde, avec audio et contrôles complets.
L’expérience reste imparfaite et dépend de la puissance de l’ordinateur. Toutefois, elle s’inscrit parfaitement dans la culture « Can it run Doom? », où l’objectif consiste parfois simplement à prouver qu’une idée improbable est techniquement réalisable.
Pour découvrir le projet et ses instructions officielles, les lecteurs peuvent consulter l’article de la RTBF consacré à Doom dans Paint, puis télécharger les fichiers depuis le dépôt GitHub de DoomPaint.
FAQ
Qui a créé DoomPaint ?
DoomPaint a été créé par Mark Russinovich, le directeur technique de Microsoft Azure. Connu pour son expertise de Windows et les outils Sysinternals, il a conçu ce projet comme une démonstration technique et humoristique. Son objectif consiste à afficher le Doom original dans Paint sans transformer l’application en véritable moteur de jeu.
DoomPaint est-il un nouveau jeu vidéo ?
Non, DoomPaint n’est pas un nouveau jeu vidéo. Le projet utilise le Doom original de 1993 et un moteur compatible appelé ViZDoom. Sa particularité vient de l’affichage, puisque Microsoft Paint reçoit les images du jeu. Le gameplay, les niveaux et les ennemis proviennent donc du Doom classique.
Quelle version de Doom est utilisée dans DoomPaint ?
DoomPaint utilise la version shareware originale de Doom, associée au fichier DOOM1.WAD. Cette édition contient le premier épisode du jeu et permet de découvrir une partie de l’expérience originale. Le projet ne propose pas une nouvelle campagne, mais une manière inhabituelle d’afficher le contenu historique du FPS.
DoomPaint est-il un projet open source ?
Oui, DoomPaint est un projet open source distribué sous licence MIT. Son code peut être consulté et réutilisé conformément aux conditions de cette licence. Cette ouverture permet aux développeurs d’étudier le fonctionnement du programme, notamment la communication entre ViZDoom, le presse-papiers Windows et Microsoft Paint.
Pourquoi Doom est-il souvent utilisé dans ce type d’expérience ?
Doom est particulièrement adapté aux expérimentations grâce à son ancienneté, sa faible complexité technique et sa grande popularité. Son moteur a été étudié et adapté de nombreuses fois. Faire fonctionner ce FPS sur un support improbable permet donc de démontrer les capacités d’un système tout en participant à un mème informatique célèbre.







